遊び方:何をすると点が伸びるのか
このゲームに「クリア」はありません。手配レベルを上げながら壊し続け、停止させられるまでが 1 回のプレイです。
01目的は「混沌を増やす」こと
配信ページの説明はこうです。「危険なカーチェイスを体験せよ。ランプカー、またはウェッジトラックで混沌とした交通を走り抜けろ」。つまり勝敗ではなく、どれだけ混乱を起こしたかが結果になります。
モードは Chase の 1 つだけ。説明文には「手配レベル 1 から開始し、できるだけ多くの混沌を起こす」とあります。レベル 0 から始まるのではなく、最初から警察に目をつけられている状態で走り出すのがこのゲームの特徴です。
画面の速度計(TXTSpeedometer)と、その周囲で動く熱ゲージ(HeatingAnimation)が現在の手配度を示します。数字ではなく帯の動きで見せる作りなので、目で追うなら「熱の帯が右に寄ってきたら危険」と覚えるのが実用的です。
02手配レベルが上がる 3 つの経路
ビルドの解析では、手配度の進捗を増やす入口が 3 つあります。警察車両の破壊(OnBotDead)、事故の発生(OnTrafficAccident)、そして共通の加算処理(IncreaseProgress)です。
ここから読み取れるのは「逃げるだけではレベルが上がらない」という設計です。事故を起こすか、追ってくる警察を壊すか。どちらかを選ばないと手配度は動きません。
加算の勢いは UpProgressCoefficient という係数で調整され、レベルごとに NrOfTrafficVehicles(一般車の数)と MaxCountBots(警察の同時数)が変わります。つまりレベルが上がるほど、事故を起こす材料も敵も増える方向に動きます。
03点になる行動は 2 種類
- 事故コンボ(TrafficDamageCombo):短い時間内に続けて壊すと _countCombo が伸び、_rewardForCombo の報酬が乗ります。
- 速度ボーナス(SpeedBonus):速度計と連動し、一定速度を保つと加算されます。Stopwatch で時間を測っています。
- どちらも「止まっている間」は伸びません。曲がる・跳ねる・ぶつかるの連続がそのまま点になります。
04終わり方は「停止させられる」
警察に囲まれて停止させられると、その回は終了します。ビルドには Arrest / Arrested という文字列があり、警察側に停止させる処理が存在します。
逆さまで動けなくなった場合は UpsideDownDetector が一定時間後に TurnOver を実行します。つまり「ひっくり返ったまま放置」は自動で復帰しますが、その間も警察は寄ってきます。
最初の 30 秒は、まっすぐ加速して一般車に 1 回ぶつけるだけで十分です。手配度を上げる前に、車の重さと曲がり方に慣れるほうが結果的に長く走れます。